Lập trình
Tôi bắt đầu làm game từ con số 0

1. Từ ý tưởng đến sự thật phũ phàng
Ban đầu, tôi nghĩ đơn giản: “Cứ mở Unity lên, kéo vài hình ảnh, là có game thôi mà.”
Nhưng chỉ sau vài tiếng, tôi nhận ra: cái “vài hình ảnh” đó đòi hỏi cả một hệ thống logic phức tạp đằng sau — vật lý, animation, input, AI, camera, UI... Một thế giới riêng biệt đang mở ra, và tôi thì chỉ đứng ở ngưỡng cửa.
Tôi phải học lại từ đầu: C# là gì, GameObject là gì, Scene khác Prefab chỗ nào.
Mỗi dòng code đầu tiên compile thành công — dù chỉ là một nhân vật nhảy lên được — cũng khiến tôi muốn hét lên “Tôi làm được rồi!”.
2. Unity, kẻ đồng hành đầu tiên
Tôi chọn Unity vì nó có vẻ “thân thiện” với người mới.
Nhưng chỉ sau vài tuần, tôi mới hiểu ra rằng “thân thiện” không có nghĩa là “dễ”.
Tôi bắt đầu viết những script đầu tiên, học cách debug, dùng Animator Controller, rồi tìm hiểu cách làm particle effect cho đẹp hơn.
Những thứ trước đây tôi thấy “ảo diệu” trên màn hình giờ trở thành từng dòng code, từng prefab mà tôi tự tay sắp đặt.
Thú vị nhất là khi game bắt đầu thở.
Không còn là một nhân vật đứng yên, mà là một thế giới nhỏ chuyển động, có phản hồi, có cảm xúc.
3. Tự mình vừa là lập trình viên, vừa là nghệ sĩ
Khi làm game một mình, tôi nhận ra mình phải đóng nhiều vai:
Designer — nghĩ ra gameplay, luật lệ, cảm xúc người chơi.
Developer — biến ý tưởng thành code chạy được.
Artist — tạo nhân vật, giao diện, hiệu ứng, âm thanh.
Và cả Producer — quản lý thời gian, mục tiêu, và động lực.
Ban đầu, tôi làm mọi thứ cẩu thả — miễn chạy là được. Nhưng càng đi sâu, tôi càng hiểu rằng game không chỉ là “chạy được”, mà phải chạm được.
Chạm vào cảm xúc của người chơi, và chạm vào cái tôi nghệ sĩ trong chính mình.
4. Sai lầm, thất bại và... tiếp tục
Có những lúc tôi xóa trắng cả project, chỉ vì mọi thứ rối tung lên.
Có lúc tôi bỏ cuộc vài tuần, vì thấy mình kém cỏi.
Nhưng rồi tôi quay lại, vì chỉ cần nhìn thấy một đoạn gameplay mượt mà, hoặc một nhân vật nhảy lên đúng như ý, là lòng lại tràn đầy năng lượng.
Tôi nhận ra:
Làm game không chỉ là tạo ra một sản phẩm, mà là quá trình học cách kiên nhẫn, sáng tạo và chấp nhận sai lầm.
5. Ngày tôi gọi mình là “người làm game”
Tôi chưa có game nổi tiếng, chưa lên Steam, chưa đạt giải nào cả.
Nhưng một ngày, tôi nhìn vào project nhỏ đầu tiên của mình — nơi nhân vật có thể di chuyển, nhảy, đánh quái, có hiệu ứng, có âm thanh — và tôi mỉm cười:
“Đây là đứa con đầu tiên của tôi.”
Có thể chưa hoàn hảo, nhưng nó có linh hồn.
Và quan trọng hơn hết: nó được sinh ra từ con số 0.
6. Lời nhắn gửi cho những ai cũng đang bắt đầu
Nếu bạn đang đứng ở điểm xuất phát như tôi ngày trước, hãy nhớ rằng:
Đừng sợ không biết gì. Ai cũng bắt đầu từ đó.
Hãy học từng chút một, đều đặn.
Đừng chỉ làm theo tutorial — hãy thử sáng tạo.
Và quan trọng nhất: đừng bỏ cuộc.
Vì chỉ cần bạn tiếp tục, bạn sẽ nhìn thấy thế giới của riêng mình dần hình thành.
Một thế giới mà bạn là đấng sáng tạo.
Bài viết liên quan
Những câu chuyện tương tự mà bạn có thể hứng thú khám phá thêm.
Hiểu rõ Dead Zone và Hard Limit trong Cinemachine Camera của Unity
Dead Zone và Hard Limit là hai khái niệm quan trọng trong Cinemachine giúp camera di chuyển tự nhiên, mượt mà và không vượt khỏi khu vực bản đồ. Bài viết này sẽ giúp bạn hiểu rõ cách hoạt động và thiết lập chúng hiệu quả trong game 2D.
Finite State Machine (FSM) và ứng dụng trong Unity
Tìm hiểu khái niệm Finite State Machine (FSM) và cách áp dụng trong Unity để xây dựng hệ thống AI và hành vi nhân vật rõ ràng, dễ mở rộng.
Trò chuyện cùng nhau
Chia sẻ suy nghĩ của bạn về bài viết này.